玩家自我实现的重要手段就是在游戏中为自己设计目标,进行各种各样的(),并在自我实现的创造性过程中,产生出“高峰体验”。
第1题:
经验或自我实现课程观视课程为经验,认为课程是促进儿童自我实现的手段,强调学科在课程学习中的重要性。()
第2题:
高峰体验,指的是人在追求自我实现的历程中,历经基本需求追寻并获满足之后,在追求自我实现时所体验到的一种臻于顶峰而又超越时空与自我的心灵满足感与完美感,这种感觉只可意会不能言传。
下列不属于高峰体验的是( )。
A.运动员登上奥运冠军领奖台时的心理体验
B.科学家获得诺贝尔奖时的心理体验
C.观众见证人类首次踏上月球时的心理体验
D.通过10年寒窗苦读,收到理想的大学录取通知时的心理体验
第3题:
67 高峰体验指的是人在追求自我实现的历程中,历经基本需求追寻并获满足之后,在追求自我实现时所体验到的一种臻于顶峰而又超越时空与自我的心灵满足感与完美感,这种感觉只可意会不能言传。
下列不属于高峰体验的是:
A 运动员登上奥运冠军领奖台时的心理体验
B 科学家获得诺贝尔奖时的心理体验
C 观众见证人类首次踏上月球时的心理体验
D 通过十年寒窗苦读,收到理想的大学录取通知时的心理体验
第4题:
自我实现等同于创造性的幸福。
第5题:
马斯洛用()来表达人类需要的本性。
A生理需要
B似本能需要
C自我实现
D高峰体验
第6题:
高峰体验指的是在追求自我实现的历程中,历经基本需求的追寻并获满足之后,在
追求自我实现时所体验到的一种臻于顶峰而又超越时空与自我的心灵满足感与完美感,这种
感觉只可意会不能言传。
下列不属于高峰体验的是( )。
A.运动员登上奥运冠军领奖台时的心理体验
B.科学家获得诺贝尔奖时的心理体验
C.观众见证人类首次踏上月球的心理体验
D.通过十年寒窗苦读,收到理想的大学录取通知时的心理体验
第7题:
第8题:
A.荣格
B.马斯洛
C.弗洛伊德
D.阿恩海姆
第9题:
游戏中,根据时间触发的或是玩家互动触发的()事件,叫作触发事件。
第10题:
自我实现者具有最高程度的认同,最接近真正的自我,达到了自己独一无二的人格或特质的顶点,潜能发挥到最大程度的一种状态被称为()