“中国梦,我的梦”大学生知识竞赛

我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过几个小时后会提出警示?

题目

我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过几个小时后会提出警示?

参考答案和解析
正确答案: 我国在05年推行的网络游戏防沉迷系统是指未成年玩家游玩超过3小时后会提出警示。
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相似问题和答案

第1题:

一款网络游戏具有如下规则:如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地;如果他在C农场饲养一种动物,就必须拥有C农场以及A地和B地两者之一;如果他拥有B地,他还拥有C农场。

假如某玩家不拥有B地,可以推出下面哪一项结论?( )

A.该玩家在C农场饲养了一种动物

B.该玩家没有在A地种植植物

C.该玩家拥有C农场和A地

D.该玩家在A地至少种植了一种植物


正确答案:B
根据“如果一位玩家在A地种植植物,他就必须同时拥有A地和B地”,可知“在A地种植植物”是“拥有A地和B地”的充分条件,否定后者可以推出否定前者的结论。由某玩家不拥有B地,可推知该玩家没有在A地种植植物。B项正确,D项错误。A、C项所述无法判断真假。

第2题:

在一种网络游戏中,如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地。如果他在C花园拥有一家旅馆,他就必须拥有C花园以及A地和B地两者之一。如果他拥有B地,他还拥有C花园。

假如该玩家不拥有B地,可以推出下面哪一个结论?

A.该玩家在A地不拥有旅馆。

B.该玩家在C花园拥有一家旅馆。

C.该玩家拥有C花园和A地。

D.该玩家在A地拥有一家旅馆。


正确答案:A
解析:假如该玩家不拥有B地,则根据“如果一位玩家在A地拥有一家旅馆,他就必须同时拥有A地和B地”知,该玩家在A地没有旅馆,即正确答案为A。

第3题:

在我国未成年工是指劳动者未满18周岁。()


参考答案:正确

第4题:

国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉 迷系统实名认证方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。
以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()
A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许, 从而可以从秘密走向公开化
B.除网络游戏外,还有单机游戏、电视机上玩的PS游戏等网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网 上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


答案:D
解析:
题干中说的是实施“网络游戏防沉迷系统”将会有效防止未成年人沉迷于网游,前提是未成年人上网必须经过实名认证,D项如果正确,则说明未成年人很可能利用其他方式登录网游,从而逃过实名认证的步骤,继续沉迷于网游,由此可以削弱题干的结论。A 项与题干论述内容相反,题干是为防止未成年人沉迷网游,而非允许。B选项中所说的单机游戏和PS游戏无法削弱题干所述的网络游戏。C项偶尔玩玩网络游戏的未成年人不属于题干中“超过5小时”的情形,无法削弱题干结论。故本题选D。

第5题:

虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非________,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中________生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。
填入横线处的词语最恰当的一项是:

A.复制 连续
B.推倒 随机
C.继承 不断
D.重复 偶然

答案:D
解析:
第一步,分析第一空。由第一空前转折关联词“但”可知,前后语义相反,填入的词含有“重复”的含义。A项“复制”和D项“重复”符合语义。B项“推倒”指向前用力使物体倒下;C项“继承”指按照法律或遵照遗嘱接受死者的财产、职务、头衔、地位等。两者不符合语义,排除B项和C项。
第二步,分析第二空。根据文段“游戏故事是在玩家与系统、玩家和玩家的交互作用中生成的,且每次游戏体验不尽相同”可知,要体现出“不确定性”。A项“连续”指相连接续,没有不确定的意思,排除A项。D项“偶然”指不是经常的;意想不到的,符合语境。
因此,选择D选项。

第6题:

手机网络游戏设计时面临的最大问题是()

A. 网络的连接

B. 保持玩家之间可见信息的同步

C. 异步显示玩家信息

D. 玩家之间的可见性


正确答案:B

第7题:

针对部分青少年沉迷网络的现象,相关部门对网络游戏加入防沉迷系统,并要求用户实名制注册。这在未成年人保护中主要是保障了未成年人的( )。

A.生存权

B.发展权

C.参与权

D.受保护权


正确答案:D
《未成年人保护法》明确规定,未成年人享有生存权、发展权、受保护权和参与权,国家有责任根据未成年人身心发展特点给予特殊、优先保护,保障未成年人的合法权益不受侵犯。其中,受保护权指依法接受来自家庭、社区、社会组织和整个社会的特别爱护,使其免受可能遇到的伤害、破坏或有害的影响的权利。防沉迷系统的应用体现了未成年人受保护的权利,故选D。

第8题:

网络游戏作为双边市场,通常平台企业对()。

A、游戏开发商和游戏玩家均收高价

B、游戏开发商和游戏玩家均收低价

C、游戏开发商收低价,游戏玩家收高价

D、游戏开发商收高价,游戏玩家收低价


参考答案:C

第9题:

国家对网络游戏产品管理规定的内容有( )。

A.所有网络游戏产品都需要事先经过国家新闻出版广电总局审批
B.游戏的内容、画面、场景必须符合相关规定
C.网络游戏中必须设置防沉迷系统
D.首页上必须要有“健康游戏忠告”
E.设置标识管理体系,辨别是否为正规合法的出版产品

答案:A,B,C,D
解析:
在众多数字出版产品中,网络游戏是一种极为特殊的产品。除了消费群体以青少年为主以外,单一产品的消费人群有时会高达百万乃至千万,影响面极为广泛。因此,对这类特殊产品,国家实行特殊管理政策。与其他数字出版产品不同,按照规定,所有网络游戏产品都需要事先经过国家新闻出版广电总局审批通过后,方可出版运营;游戏内容、画面、场景、对白、文字等都必须符合相关规定,首页上必须有“健康游戏忠告”,并设置防沉迷系统。E项,标识管理体系是对传统出版产品的管理,数字出版产品也还没有统一的标识,网络游戏属于特殊产品,也没有统一的标识。

第10题:

虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非______,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中______生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。

A.复制连续
B.推倒随机
C.继承不断
D.重复偶然

答案:D
解析:
本题考查逻辑填空。
由第一空前转折关联词“但是”可知,前后语义相反,填入的词含有“重复”的含义,排除B、C;
再观察第二空,根据文段语境信息“游戏故事是在玩家与系统、玩家和玩家的交互作用中生成的,且每次游戏体验不尽相同”可知,体现出“不确定性”,而没有体现出“连续”的语境含义,排除A。
故本题选择D项。

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