动漫设计开发师

简述OpenGL中glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的应用

题目

简述OpenGL中glPushMatrix()和glPopMatrix()函数的应用

如果没有搜索结果,请直接 联系老师 获取答案。
如果没有搜索结果,请直接 联系老师 获取答案。
相似问题和答案

第1题:

OpenGL中如何实现点画线段


正确答案:可以指定一个点画模式来绘制线段。点画模式定义了一个掩膜,用以确定线段的哪些部分该绘制而哪些部分不绘制。使用点画模式之前,需要调用带有GL_LINE_STRIPPLE参数的
GlEnable()函数来启用此项性能。然后,调用glLineStipple()函数设置点画模式,此函数定义如下:
Void glLineStipple(Glint factor,GLushort pattern);
Factor参数的默认值为1,其取值范围是1~256.他决定了点画模式中每一位在开始绘制下一位之前应该被重复绘制的次数。
Pattern参数指定了一个16bit的模式。其中对于被设置为1的位,其相应的像素被绘制;而那些为0的,将不被绘制。应该注意的是这些位是按照逆序来应用的,所以绘制线段时低位先被应用,然后依次应用较高的位。

第2题:

简述OpenGL的构图形式


正确答案:OpenGL的构图形式为,在函数对glBegin(TYPE),glEnd()之间给出图形的顶点坐标集。
连接定点的方式由glBegin中的类型决定。基本形式如下:
GlBegin(TYPE);//连接各顶点的方式
//图形的定点坐标集;
G.lEnd()

第3题:

glEnd()函数的意义()

A.标志着一个顶点数据列表的结束

B.标志着程序的执行结束

C.标志着OpenGL的绘制操作结束

D.标志着当前函数的结束


参考答案:A

第4题:

简述OpenGL使用计时器控制的简单动画的操作步骤。


正确答案: 1、定义变量,用来控制移动、旋转、缩放。
2、在Ondraw函数中绘制图形,并添加移动、旋转、缩放等动作。
3、在Oncreate函数体内最后一条语句“return 0”之前添加SetTimer语句,例如:SetTimer(1);
4、在OnDestory函数体内最后添加KillTimer语句:例如KillTimer(1);
5、添加OnTimer函数,并在其函数体内添加每个时间间隔发生的动作。

第5题:

简述OpenGL中实现天空体常用的方法


正确答案:天空盒:用一个矩形方盒作为天空远景贴图的载体
半球形天空模型

第6题:

简述OpenGL中坐标变换的三个函数应用


正确答案:平移:glTranslatef(float x,float y,float z);将该函数以下的图形在三维坐标中移动(x,y,z)
旋转:glRotatef(float angle,float a,float y,float z);将该函数以下的图形在指定轴上旋转angle度
缩放:glScalef(float x,float y,float z);x,y,z是沿三个轴向缩放的比例因子

第7题:

简述OpenGL的两种投影变换


正确答案:平行投影:投影时所有物体无论它们相对于投影平面的距离远近,其在投影平面上的投影的大小比例保持不变。投影平面可以被认为是对着3D世界的摄像镜头,所有可见的3D点都要投射到这个2D平面上。
可以分两步来完成:
第一步先要将投影平面变换到3D空间的xy平面上,
第二步除去所有可见点的z项坐标信息。
透视投影:基于物体相对于投影平面的距离来确定其投影大小的,其投影时,3D空间中物体的所有投射光线会聚于观察者的眼睛这一点。其主要的思路就是确定反射光线与投影平面交点的位置,可以借助于一个透视变换矩阵来完成。

第8题:

OpenGL程序的基本结构是( )。

A、初始化部分,设置OpenGL的状态开关

B、设置观察坐标系下的取景模式和取景框位置及大小

C、使用OpenGL的库函数构造几何物体对象的数学描述

D、将界面分析结果综合成设计决策,进行界面结构的设计与实现


正确答案:ABC

第9题:

简述在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤。


正确答案: 在OpenGL中进行纹理映射所需的基本步骤如下:
1、定义纹理;
2、控制滤波;
3、指定映射方式;
4、给出顶点的纹理坐标和几何坐标,并绘制场景。

第10题:

核心库应对的链接文件是“OpenGl32.Lib”,对应的头文件是(),在核心库中的函数名称通常以()开头。


正确答案:GL.h;gl