关于顶点Alpha描述正确的是()
第1题:
此题为判断题(对,错)。
第2题:
像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。
第3题:
A.源和目标混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目标
D.无法判断
第4题:
Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
第5题:
有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。
第6题:
A、Alpha Matte:使用蒙板层的Alpha通道
B、Alpha Inverted Matte:使用蒙版层的反转Alpha通道
C、Luma Matte:使用蒙版层的亮度值
D、Luma Inverted Matte:使用蒙版层的反转亮度值
第7题:
在D3D中,图元的颜色由什么来决定()
第8题:
Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。()
第9题:
Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。
第10题:
纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。