DirectX程序设计

关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

题目

关于顶点Alpha描述正确的是()

  • A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
  • B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
  • C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
  • D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
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相似问题和答案

第1题:

在混色器面板中,可以指定Alpha值定义颜色的透明度。()

此题为判断题(对,错)。


参考答案:正确

第2题:

像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。


正确答案:正确

第3题:

当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是()

A.源和目标混合效果相同

B.混合色更接近源

C.混合色更接近目标

D.无法判断


参考答案:A

第4题:

Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。


正确答案:正确

第5题:

有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。

  • A、 onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}
  • B、 onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}
  • C、 onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}
  • D、 onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}

正确答案:D

第6题:

After Effects中下列那些是轨道蒙板的种类()。

A、Alpha Matte:使用蒙板层的Alpha通道

B、Alpha Inverted Matte:使用蒙版层的反转Alpha通道

C、Luma Matte:使用蒙版层的亮度值

D、Luma Inverted Matte:使用蒙版层的反转亮度值


参考答案:ABCD

第7题:

在D3D中,图元的颜色由什么来决定()

  • A、由每个像素的值来决定
  • B、由构成图元的顶点的颜色来决定
  • C、由构成图元的每一条线的颜色来决定
  • D、由构成图元的每个像素来决定

正确答案:B

第8题:

Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。()


参考答案错误

第9题:

Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。


正确答案:高洛德着色模式

第10题:

纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。


正确答案:正确

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