问题:()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试
Friday, January 26, 2024
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。
Wednesday, April 17, 2024
Sunday, December 24, 2023
问题:()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器
Monday, March 18, 2024
问题:使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
Saturday, January 27, 2024
问题:像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供()。
Wednesday, April 17, 2024
问题:在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。
Wednesday, April 17, 2024
问题:Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤
Monday, March 18, 2024
Saturday, January 27, 2024
问题:一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
Monday, March 18, 2024
问题:Direct3D中可以通过函数Check Device Multi Sample Type来检测设备是否支持多重采样。
Wednesday, April 17, 2024
问题:自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。
Friday, January 26, 2024
问题:Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。
Monday, March 18, 2024
问题:()是指定区域像素颜色计算的过程;纹理过滤的4种类型分别是最近点采样、线性过滤、()、()。
Sunday, October 15, 2023
问题:()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源
Friday, September 15, 2023
问题:以下哪个释放顺序是正确的()A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放
Friday, January 26, 2024
Wednesday, April 17, 2024