DirectX程序设计

Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。

题目

Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。

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相似问题和答案

第1题:

在明暗的光滑处理方法中,下列论述哪个是错误的?( )

A. Gouraud 明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的

B. Phong 通过对多边形顶点的法矢量进行插值,获得其内部各点的法矢量

C. Gouraud 计算工作量比Phong 方法计算工作量大

D. Gouraud 明暗模型处理的缺点是它使高光部位变得模糊


参考答案C

第2题:

由于代数多项式的结构简单,数值计算和理论分析都很方便,实际上常取代数多项式作为插值函数,这就是所谓的()

A、泰勒插值

B、代数插值

C、样条插值

D、线性插值


参考答案:B

第3题:

在光亮度插值算法中,下列论述哪个是错误的___。

A.Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到

B.Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光

C.Gouraud明暗处理模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题

D.Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变


参考答案:C

第4题:

工程数据处理中,使用线性插值法完成()

  • A、一元插值
  • B、二元插值
  • C、曲线拟合
  • D、曲线绘制

正确答案:A

第5题:

下列关于多边形绘制的命题中,()不正确。

A、均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算

B、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算

C、采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算

D、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算


参考答案:B

第6题:

Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。()


参考答案错误

第7题:

下列叙述正确的是()

A、面法线决定了多边形表面的视觉光滑度

B、每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上

C、面法线叙述了多边形面的正面

D、面法线都应该一直朝外


参考答案:C

第8题:

在光亮度插值算法中,下列论述哪个是错误的()。

A、Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的

B、Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光

C、Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题

D、Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变


参考答案:D

第9题:

Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。


正确答案:平面着色模式

第10题:

关于顶点Alpha描述正确的是()

  • A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
  • B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
  • C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
  • D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

正确答案:A,B

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