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按照中国互联网络信息中心的分类法,将网络游戏分为三类大型多人:在线角色扮演游戏、网络在线()游戏和()游戏。

题目

按照中国互联网络信息中心的分类法,将网络游戏分为三类大型多人:在线角色扮演游戏、网络在线()游戏和()游戏。

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第1题:

瑞得在线与美国()公司签订合作协议,正式向中国Internet用户推出令无数电脑游戏玩家着迷的线上多人游戏。

A.微软

B.EASports

C.Kali

D.Sun


本题答案:C

第2题:

美国教育家帕顿将幼儿的游戏划分为机能游戏、象征游戏和规则游戏三类。


答案:错
解析:

第3题:

下列哪个单位不需要取得《网络文化经营许可证》?

A.网络游戏研发单位

B.不含有网络游戏虚拟货币发行的网络游戏运营企业

C.网络游戏虚拟货币交易服务企业

D.含网络游戏虚拟货币发行的网络游戏运营企业


参考答案:A

第4题:

关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。

A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
B.网络游戏产业经济具有外部性
C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
D.网络游戏产业有一定的负面效应
E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

答案:A,B,D,E
解析:
C项,版税预付制度很好地解决了游戏开发商在游戏开发初期的资金问题,使其能够专心于网络游戏的开发与测试等技术工作。而网络游戏运营商依托本身对市场的了解和预估以及对开发商的制约来精确地控制市场对游戏的深层需求,化解了游戏上市却不受欢迎的潜在风险,使产业流程得到了更好的分工,较好地促进了优秀网络游戏的面世和游戏运营商的赢利。

第5题:

中国互联网络信息中心(CNNIC.发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,商务类应用中,______成为亮点,用户使用率增幅达到125%。

A.网络音乐
B.网上支付
C.团购
D.网络游戏

答案:C
解析:
本题主要考查对电子商务相关内容发展动态的了解。2011年7月19日,中国互联网络信息中心(cNNIc)在北京发布了《第28次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,大部分娱乐类应用使用率有所下滑,商务类应用保持平稳上行态势,如网络购物半年用户增长了7.6%;网上银行和网上支付的用户使用率也小幅上升。在商务类应用中,团购应用成为亮点,使用率从4.1%提升到8.7%,增幅达到125%,发展势头迅猛。

第6题:

目前网络游戏发展很快,可以说是大型娱乐游戏发展的方向。下列关于网络游戏说法正确的是()

A. 可以从网络上拷贝到的游戏

B. 由多人通过联网计算机参与的游戏

C. 只有通过网络才能运行的游戏

D. 可以有任意数目的人参与的游戏


答案:B

第7题:

网络游戏成瘾者的表现包括( )。
(A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感
(B)不由自主地强迫性网络游戏
(C) 一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应
(D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


答案:A,B,C,D
解析:

第8题:

我们可以通过网络获取有效信息,但是要控制自己,不要()。

A、了解新闻

B、沉迷于网络游戏

C、查找学习资料

D、在线学习


参考答案:B

第9题:

一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。

A.初生代网络游戏阶段
B.小众化网络游戏阶段
C.进阶网络游戏阶段
D.大型复杂网络游戏阶段
E.新兴代网络游戏阶段

答案:A,C,D,E
解析:
网络游戏属于电子游戏的一种,从电子游戏发展而来。伴随着网络平台的发展,网络游戏得以迅速发展起来。一般认为,网络游戏的发展大致经历了初生代网络游戏、进阶网络游戏、大型复杂网络游戏和新兴代网络游戏四个阶段。

第10题:

网络游戏的总体结构和单机游戏是相同的。


正确答案:错误

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