电子/通讯类

设计一个自动饮料售卖机,饮料10分钱,硬币有5分和10分两种,并考虑找零:(1)画出fsm(有限状态机);(2)用verilog编程,语法要符合fpga设计的要求;(3)设计工程中可使用的工具及设计大致过程。(未知)

题目

设计一个自动饮料售卖机,饮料10分钱,硬币有5分和10分两种,并考虑找零:(1)

画出fsm(有限状态机);(2)用verilog编程,语法要符合fpga设计的要求;(3)设计

工程中可使用的工具及设计大致过程。(未知)

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相似问题和答案

第1题:

云架构设计的一般原则是:()

A、考虑系统失效的容错设计

B、应用使用松耦合和无状态设计

C、可扩展和自动缩放设计

D、考虑将安全因素贯穿到设计原则中


答案:ABCD

第2题:

论述题2:以下是一个自动饮料售货机软件的操作规格说明,请按要求回答问题

设要对一个自动饮料售货机软件进行黑盒测试。该软件的规格说明如下:

有一个处理单价为1元5角钱的盒装饮料的自动售货机软件。若投入1元5角硬币,按下“可乐”、“雪碧”或“红茶”按钮,相应的饮料就送出来。若投入的是2元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。”

(1)试利用因果图法,建立该软件的因果图

(2)设计测试该软件的全部测试用例


正确答案:问题1: 解答: 首先分析软件中出现的所有原因和结果并将其标号。 原因: 投入1元5角硬币 投入2元硬币 按“可乐”按钮 按“雪碧”按钮 按“红茶”按钮 结果: 退还5角硬币 送出“可乐”饮料 送出“雪碧”饮料 送出“红茶”饮料 中间状态: 11 已投币 12 已按钮 然后根据上述原因和结果以及各状态间的关系画出因果图如图17-6所示。 问题2: 解答: 将上述因果图转换为判定表如表17-14所示每一列可以作为确定测试用例的依据。
问题1: 解答: 首先分析软件中出现的所有原因和结果,并将其标号。 原因: 投入1元5角硬币 投入2元硬币 按“可乐”按钮 按“雪碧”按钮 按“红茶”按钮 结果: 退还5角硬币 送出“可乐”饮料 送出“雪碧”饮料 送出“红茶”饮料 中间状态: 11 已投币 12 已按钮 然后根据上述原因和结果,以及各状态间的关系,画出因果图,如图17-6所示。 问题2: 解答: 将上述因果图转换为判定表,如表17-14所示,每一列可以作为确定测试用例的依据。 解析:对自动饮料售货机的软件进行基于因果图的黑盒测试,首先根据软件的规格说明,找出所有可能的原因和结果,以及二者之间的联系,画出因果图。然后根据基于因果图的黑盒测试方法,将因果图转换为判定表,设计测试用例即可。

第3题:

在设计处理过程中,可产生供器件编程使用的数据文件,对于FPGA来说是生成( )文件。

A.熔丝图

B.位流数据

C.图形

D.仿真


参考答案:B

第4题:

2)用verilog编程,语法要符合fpga设计

的要求。(未知)


正确答案:
      

第5题:

设计一个自动售货机系统,卖soda水的,只能投进三种硬币,要正确的找回钱数。(1)画出fsm(有限状态机);(2)用verilog编程,语法要符合fpga设计的要求。(未知)


正确答案:
         

第6题:

基于FPGA/CPLD器件的数字系统设计流程包括哪些阶段()。

A、设计输入

B、综合

C、布局布线

D、仿真和编程


参考答案:ABCD

第7题:

数字电路设计当然必问Verilog/VHDL,如设计计数器。(未知)


正确答案:
        

第8题:

软件工程经验证明软件开发中要掌握40—20—40规则,它强调了软件开发中的

A.设计、编程和测试

B.分析、设计和编程

C.分析、设计和测试

D.分析、编程和测试


正确答案:C
解析:40-20-40规则强调了分析、设计和测试,而将编程放在第二位,这为制定软件开发计划提供了战略性指示。

第9题:

设计一个自动售货机系统,卖soda水的,只能投进三种硬币,要正确的找回钱

数。 (1)画出fsm(有限状态机);


正确答案:
            

第10题:

试题三(共15分)

阅读下列说明,回答问题1至问题3,将解答填入答题纸的对应栏内。

【说明】

某种出售罐装饮料的自动售货机.( Vending Machine)的工作过程描述如下:

(l)顾客选择所需购买的饮料及数量。

(2)顾客从投币口向自动售货机中投入硬币(该自动售货机只接收硬币)。硬币器收集投入的硬币并计算其对应的价值。如果所投入的硬币足够购买所需数量的这种饮料且饮料数量足够,则推出饮料,计算找零,顾客取走饮料和找回的硬币;如果投入的硬币不够或者所选购的饮料数量不足,则提示用户继续投入硬币或重新选择饮料及数量。

(3)一次购买结束之后,将硬币器中的硬币移走(清空硬币器),等待下一次交易。自动售货机还设有一个退币按钮,用于退还顾客所投入的硬币。已经成功购买饮料的

钱是不会被退回的。

现采用面向对象方法分析和设计该自动售货机的软件系统,得到如图3-1所示的用例图,其中,用例“购买饮料”的用例规约描述如下。

参与者:顾客。

主要事件流:

1.顾客选择需要购买的饮料和数量,投入硬币;

2.自动售货机检查顾客是否投入足够的硬币;

3.自动售货机检查饮料信存仓中所选购的饮料是否足够;

4.自动售货机推出饮料;

5.自动售货机返回找零。

各选事件流:

2a.若投入的硬币不足,则给出提示并退回到1;

3a.若所选购的饮料数量不足j?则给出提示并退回到1 。

根据用例“购买饮料”得到自动售货机的4个状态:“空闲”状态、“准备服务”状态、“可购买”状态以及“饮料出售”状态,对应的状态图如图3-2所示。

所设计的类图如图3-3所示。

【问题1】(6分)

根据说明中的描述,使用说明中的术语,给出图3-2中的S1~S4所对应的状态名。

【问题2】(4分)

根据说明中的描述,使用说明中的术语,给出图3-2中的E1~E4所对应的事件名。

【问题3】(5分)

根据说明中的描述,使用说明中的术语,给出图3-3中CI~C5所对应的类名。


正确答案:

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