移动通信营业员考试

在游戏使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫()。

题目

在游戏使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫()。

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相似问题和答案

第1题:

阅读以下说明,回答问题1至问题4,将解答填入对应栏内。

【说明】

某娱乐类网站需要开发一个网络游戏项目。该项目采用三维动画软件完成游戏建模和美工制作,采用面向对象的程序设计语言完成系统集成,通过客户端程序与服务器进行交互操作。

为了提高客户端与服务器的交互效率,保证游戏画面流畅,对游戏场景中的三维模型有什么要求?为什么?


正确答案:为了保证画面流畅提高交互效率三维模型应当使用低精度模型即使用多边形面数尽量少的模型。 主要原因如下: ①网络游戏采用的是实时渲染技术需要根据游戏玩家发出的指令进行实时渲染高精度三维模型的实时渲染复杂度高难于保证画面流畅。 ②采用较低精度的三维模型需要通过网络传送的数据量也较小便于提高网络传输效率。
为了保证画面流畅,提高交互效率,三维模型应当使用低精度模型,即使用多边形面数尽量少的模型。 主要原因如下: ①网络游戏采用的是实时渲染技术,需要根据游戏玩家发出的指令进行实时渲染,高精度三维模型的实时渲染复杂度高,难于保证画面流畅。 ②采用较低精度的三维模型需要通过网络传送的数据量也较小,便于提高网络传输效率。 解析:网络游戏开发可以分为两个部分,第一部分是游戏美工设计与制作,主要是通过三维动画软件完成游戏中场景和角色的设计与制作,第二部分是游戏引擎开发,通过程序设计语言设计游戏中的控制程序。交互性是网络游戏最重要的特征,画面显示是否流畅决定着网络游戏的成败。由于网络游戏运行过程中采用的是实时渲染技术,需要根据游戏玩家发出的指令进行实时渲染,耗费较多的系统资源,为了确保实时渲染的效率,对网络游戏中使用的三维模型有严格的要求,最重要的一点是要对组成模型的多边形面数进行限制,即通常所说的低边模。采用低边模型可以提高实时渲染的效率,同时还可以减少网络传送的数据量,提高游戏交互效率。
多媒体应用系统开发可以采用标准的软件工程开发方法来完成,通常采用的是螺旋式生命周期模型,网络游戏属于一种多媒体应用系统,同样可以采用螺旋式生命周期模型。螺旋式生命周期模型是在用户需求分析的基础上,构建一个应用系统原型,然后把应用系统原型交给用户使用,在使用过程中,通过用户反馈得到更多的用户需求,再构建下一个应用系统原型,加入新的用户需求,重复上述过程,直到得到完善的应用系统。
在面向对象程序设计语言中,类是一种重要的用户自定义数据类型,类的成员分为数据成员和函数成员(或成员函数),数据成员保存该类用于操作的数据,函数成员(成员函数)用于对数据成员的操作,完成一定的功能。类通过实例化生成对象,同一类生成的所有对象都具有该类的数据成员和函数成员(成员函数)。在可视化程序设计中,窗口、对话框、按钮等可视化对象的外观属性通常定义为对象的数据成员,如颜色、字号大小、字体等。鼠标和键盘事件的处理通常定义为类的函数成员(成员函数),当鼠标或键盘事件发生时,会激活对应的函数成员(成员函数),实现相应的功能。在面向对象程序设计语言中,对象之间是通过消息传递进行通信的。
在Windows平台下,目前使用的三维编程开发工具应用程序接口(API)主要是微软公司的三维图形应用程序接口Direct 3D和SGI公司的三维图形应用程序接口OpenGL。

第2题:

2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。
2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。

2014年1—6月中国游戏市场实际销售收入同比增长()亿元。

A.338.9
B.255.7
C.182.8
D.157.3

答案:D
解析:
由第一段可知,所求为496.2×[46.4%/(1+46.4%)]<500×(0.5/1.5)≈166.7亿元,选项中只有D项符合。

第3题:

下列哪个单位不需要取得《网络文化经营许可证》?

A.网络游戏研发单位

B.不含有网络游戏虚拟货币发行的网络游戏运营企业

C.网络游戏虚拟货币交易服务企业

D.含网络游戏虚拟货币发行的网络游戏运营企业


参考答案:A

第4题:

关于网络游戏,下列描述中,正确的是()。

  • A、通过串行COM口连线的游戏
  • B、通过Modem连线的游戏
  • C、通过USB连接游戏手柄的游戏
  • D、Internet上的联网游戏

正确答案:A,B,D

第5题:

下列说法不正确的是:

A.2011—2014年.中国游戏市场销售收入之和超过3000亿元
B.2014年,中国客户端游戏销售收入大于其他游戏种类之和
C.2014年,中国客户端游戏销售收入比2012年高
D.2008--2014年.中国自主研发网络游戏市场销售收入增加额逐年递增

答案:D
解析:
A项,所求为446.1+602.8+831.7+1144.8>440+600+830+1140=1040+1970=3010亿元,
正确:
B项.除客户端游戏外,其他游戏销售收入之和为1144.8-608.9<608.9,正确;
C项.2012年中国游戏市场销售总收入为602.8亿元,低于2014年中国客户端游戏销售收入608.9亿元,推断表述正确,直接推出答案选D。
验证D项:2009年中国自主研发网络游戏市场销售收入增量为165.3-110.1>50亿元,2010年增量为193-165.3<50,错误。

第6题:

关于网络游戏,下列描述中,正确的是()。

A.通过串行COM口连线的游戏

B.通过Modem连线的游戏

C.通过USB连接游戏手柄的游戏

D.Internet上的联网游戏


参考答案:A, B, D

第7题:

2014年1—6月游戏产业数据报告指出,中国游戏用户数量4亿人,同比增长9.5%。2014年1—6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。
2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。实际销售收入同比增长9.8%。市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点。其中,角色扮演类客户端游戏市场实际销售收入150.5亿元,同比增长5.8%。休闲竞技类客户端游戏市场实际销售收入105.2亿元,同比增长16.1%。
2014年1—6月,中国网页游戏用户数量约3亿人,同比增长6.5%。实际销售收入同比增长71.9%。市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7个百分点。按有过开服记录的产品数量计算,角色扮演类网页游戏产品数量占中国网页游戏市场产品总数的77.5%,战争策略类占10.1%,经营策略类占6.3%,休闲竞技类占4.8%,其他类型占1.3%。
2014年1—6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。实际销售收入同比增长394.9%。市场占有率比去年同期上升17.7个百分点。截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏畅销榜的前100产品中,角色扮演类产品数量最多,占30.8%;即时战略类占19.8%;动作类占15.4%;卡牌类占11.0%;模拟经营类占4.4%。

能够从上述资料中推出的是:

A.截至2014年6月月底,中国区iOS移动游戏市场中,角色扮演类产品数量最多
B.2013年1—6月,中国客户端游戏市场占有率为34.3%
C.2013年1—6月,中国网页游戏市场实际销售收入是移动游戏的2.1倍
D.2014年1—6月,中国客户端游戏用户数量同比增长量大于网页游戏用户

答案:C
解析:
A项,材料最后一段中给出的各类移动游戏数量比重为销售畅销榜前100名的数据,不能作为移动游戏市场的依据,错误。
B项,由材料第二段可知,2014年1—6月,中国客户端游戏市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降17.2个百分点,去年同期的市场占有率为51.5%+17.2%=68.7%,错误。
C项计算较为复杂,先跳过。
D项,由材料第二段、第三段数据可知,2014年1—6月客户端游戏用户数量同比增长量为1.3×[3.7%/(1+3.7%)]亿人,网页游戏为3×[6.5%/(1+6.5%)]亿人。1.3<3,3.7%/(1+3.7%)<6.5%/(1+6.5%),所以客户端游戏用户数量同比增长量小于网页游戏,错误。直接选C。
验证C项,2013年1—6月网页游戏实际销售收入为91.8/(1+71.9%)亿元,移动游戏为125.2/(1+394.9%)亿元,所求为[91.8/(1+71.9%)]÷[125.2/(1+394.9%)]=(91.8×4.949)/(125.2×1.719)≈2.1倍,正确。

第8题:

儿童游戏的个体发生遵循的基本过程是()。

A、游戏行为——游戏动机——儿童需要

B、游戏动机——游戏行为——儿童需要

C、儿童需要——游戏动机——游戏行为

D、儿童需要——游戏行为——游戏动机


参考答案:C

第9题:

下面说法正确的是()

  • A、在Torque下,单人游戏可以只有客户端的代码。
  • B、一个设计优秀的网络游戏会尽可能多的把游戏逻辑判断代码放在服务器端。
  • C、一个设计优秀的网络游戏会尽可能多的把游戏逻辑判断代码放在客户端。
  • D、在Torque下,单人游戏可以只有服务器端的代码。

正确答案:B

第10题:

阅读以下说明,回答问题1至问题4,将解答填入答题纸的对应栏内。【说明】某娱乐类网站需要开发一个网络游戏项目。该项目采用三维动画软件完成游戏建模和美工制作,通过客户端程序与服务器进行交互操作。为了提高求客户端与服务器的交互效率,保证游戏画面流畅,对游戏场景中的三维模型有什么要求?为什么?


正确答案: 为了保证画面流畅,提高交互效率,三维模型应该采用低精度模型,即多边形面数尽量少的模型,主要原因有:
(1)网络游戏需要实时渲染,即游戏玩家一旦发出命令就需要对面面进行渲染,高精度的三维模型复杂度很高,所以难以保证画面流畅。
(2)采用低精度的三维模型所需数据量较小,有利于提高网络传输效率。

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